ぶた
要望・不具合は @6elz まで。
リンクや引用はご自由に。 このページのソースコードは、出典を示した上でなら複製改変公開煮たり焼いたりなんでも OK です。剽窃はお断りします。 CC BY 4.0 / JP
PA 倍率、エネミーの部位倍率、防御などは 有志による調査 が参考になります。 これらのシートの エネミーのステータスをまとめたページ を @oi_tea さんの多大なるご協力の元、作成できました。thx!
法撃爆発を計算する場合、射撃/打撃部位倍率にも属性部位倍率を入力してください。
あえて謎倍率を除いていない 特殊なデータやゾンデの直撃 を扱うケースを除き、謎倍率は有効にしてください。
非常に大きな倍率では、攻撃力や防御力の 1 以下の誤差が最終的に数十~数百のダメージの差となります。PSO2 内のダメージを完全に再現するには 防御倍率の仕様や、buff 等で生ずる小数部分 を考慮して下さい。
2018/6 までのアップデートに暫定的に対応しました。 PSO2 を離れて久しいため、なにかやらかしてるかもしれません。
2017/7/26 のアップデートにより、多くのスキル上限や倍率が変更されています。 古いセーブデータに保存された選択肢が現在のレベル選択に存在しない場合、最も高いレベルに切り詰められます。 以前の計算機を前提とした青ダメージ再現等のデータを読み込む場合 旧バージョン を使用してください。
白枠は武器に由来するダメージ全体です。薄いグレーが武器属性によるダメージです。
†50% といった表示や、"最低ダメをあげられるのは 90% まで" は、※ 1 の範囲に対して何% かということです。属性ダメージや基礎があるので、実ダメージに対してはこれよりも小さな割合のブレになります。
Please tell @6elz your requests and bug reports.
When you make clear to the source, distribution of modified copies is not restricted. Plagiarism is prohibited. CC BY 4.0 / JP
For PA power, damage multiplier, DFP, etc, please refer to enemy parameters (swiki), research by players.
Please enable 5% multiplier (5%On button) with the exception of cases dealing with the special data.
When you calculate the tech explosion, enter Element/Tech Multiplier also into Striking/Ranged Multiplier.
In the very large magnification, less than 1 difference of attack power and defense will be several tens or hundreds difference in the final damage. If you want to completely reproduce the damage in PSO2, consider the method of defense multiplier and the fractional part caused by buff. (more info)
The white frame is the entire damage of weapon. The light gray box is the damage caused by weapon element.
The percentage that is used in †50% and "maximum cap of minimum damage is 90%" is the percentage of in the range of *1. There is base stat, mug, buff, weapon element, etc. And the percentage for the entire damage is small than this.
これまで、ビブラスボウの法撃のようなものは、すべて非レア扱い (クラフトの Ex1 と同じ) でブレが大きいという認識でしたが、10/28 現在、有志の検証により例外が発見されています。
PSO2 のダメージ計算には法撃爆発やクレスマ等、参照ステータスと出力時の攻撃種別が異なるものがあります。
打撃・射撃・法撃の切り替えは、出力に合わせてください。攻撃力と防御力は、参照ステータスに合わせてください。部位倍率は、法撃爆発を除き、出力に合わせられます。 (今後、法撃爆発以外にも例外が発見される可能性はあります) よくわからない場合、リンク先の表を参考にしてみると良いでしょう。
あえて謎倍率を除いていない特殊なデータやゾンデの直撃を扱うケースを除き、謎倍率は有効にしてください。 現在判明している謎倍率の例外は、ゾンデの直撃ダメージのみです。ゾンデの直撃ダメージを計算する場合は、PA 倍率は表記通り、謎倍率をなしにして任意倍率に 1.15 (直撃倍率) を入れて下さい。
ウィーク系スキルはエネミーの部位倍率と連動していません。
EP3 では PA 倍率・テクニック倍率の多くが表記通りになりました。多段のものはわけたダメージになります。ギアや他の条件によっても倍率は変わります。
アタックには固有の倍率があります。例えば、ガンスラ銃アタックの 0.6 は PA 風の表記にすると 60 ということです。
EP3 以降の倍率の調査は有志によるものがあります。 多段やギアを含めた PA テクニック、通常攻撃の倍率 が公開されています。
デフォルトのクリティカル率は 5% 以上 6% 以下 です。 スキルの効果はそれに、加算されます。
武器をクラフトにしてクリティカル率のスライダーを動かすと、クリティカルやクリティカルストライクが期待値に及ぼす効果がわかりやすいでしょう。
計算された期待値と実測での平均値には、ブレの大きいクラフトではダメージの大きさに対しおおよそ 1% のばらつきがあります。この原因が計算方法にあるのか標本数の少なさにあるのかは現時点ではわかりません。 しかし、最大と最小の平均で期待値を求めるよりはずっと近いことを考えると悪くないはずです。
高倍率では、buff やクラフトマスタリーの影響による小数部分だけでも、最終ダメージで数十の差がでてしまいます。このような場合、基礎に buff を掛けて小数部分を含んだ攻撃力を算出すれば、青ダメージと一致させることが可能です。
エネミーの防御の実値は整数であり、Lv 基準 * 防御倍率によって生ずる小数点以下の処理は一律ではないため、敵防御の仮想値は 1 ずれる可能性があります。これを防ぐには 実値を調べて下さい 。
逆に、侵食による防御力への補正では、小数点以下が保存されます。
これらの要因を考慮しても、実ダメージに合わない場合、敵パラメータが合っていない、ダメージ関係の PSE、射撃の距離減衰などが考えられます。 どうしてもおかしい場合は、謎倍率のように暗黙の仕様変更の可能性もあります。